游的众筹之路开元国内桌
一个完整的产业链需要分工细化◆★○★◇。桌游产业开发端不成熟-•△★,渠道多层销售==◇◆▽、层层分利-○,缺乏完整的价格政策▪•◆;线上线下服务不配套-=☆、免费网络版打击产业下游桌游店发展△▼○、产业媒体发展不足等◆▪◇,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现•◁。
业务收缩•…□◇◁▽,而桌游在中国起步较晚◆▲•…◆,而国内的桌游更需要这种尝试●△。
保持与用户的互动…•▽…。以往桌游设计作品筹备的时间短●▲●▪,推出时间快▼▽▲▷,导致市面出现很多不成熟的产品■◇。归根到底◆□◆,是因为以往的桌游行业信息▲•-▼○…、用户消息不对称-▷○,使得广大的用户没办法参与进来○◁▲△▪▪,众筹网站恰恰解决这个问题▲…•■▽◇。以互联网方式做产品▽▽-■,最大考验就是口碑▷●▪,而口碑来源于粉丝•▼=。利用好众筹平台的评论功能▷◆…○•▲,在项目发起…★-▪=、筹集中…-▲◇◁•、成功后三个阶段•▽-▷▼,都要确保用户信息畅通○◁○、做好与用户的互动▲★☆。其中项目成功后的互动工作显得至关重要■•,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者•□☆▲☆△,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统•◁▷…▽•,项目成功之后▲◁▷•▼•,很多用户都会关心项目的进展○=•,回报的物流状况等◁•★,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作•☆◆▷•…。这样会导致用户的消息产生断层★•,不利产品的长期发展○▽□=●•,只有互动▪■▽,使得用户广泛参与进来▷△,使得产品与用户紧密连在一起…◆,才能更好地对产品进行市场预测□•●。特别是给以▲■●“小众化◆-●…□”标签的桌游行业□△★▼,在众筹的时候◁•◆,更需要做好与用户的互动○=☆。
品质良莠不齐▲•▲,尽管对于国内很多桌游设计师◆△●△▼、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度◇★▼▲☆☆,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦★☆▪▼。而国外的桌游起源比国内早▪◆△▼▽•,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter•◆、Indiegogo▼★○。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司•★▪=■◁,后来不断有业余的桌游设计者加入▼★▪○=,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相=△•。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)☆△、科幻类《逃脱◇△…●:为自由而战》(Escape△■••:Fighting for freedom)▼△-▷…◁,探索类《文物考察▲◆○…•▷:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition▼▼☆▼:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹◆-▲, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元-☆▼■★●。
商家为追逐利益●•▽◁■,产业发展不成熟…◇☆,众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金-○◇,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难▼◆=。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目●-▲-◁,设计成本高●□▽、原创内容缺失■◆▽◁★、盗版猖獗○▪□◁▪,众筹作为一个新生外来事物★▽○,使得中国桌游玩家数量日趋下滑▽•◇▲■◆,手游的冲击■▪◇◆!
桌游众筹需要大众化的项目■•□◁▼▲。在中国怎样的桌游才算是大众化呢••▽★◇…?要做到大众化的桌游△•▽◆●•,无论是在游戏规则▲▼…■◁、教学难度▷□○•▼■,还是在游戏节奏★■、价格上都要实行亲民政策•△▽★●○。例如《大富翁》◁•▪▼☆、《UNO》○△、《谁是卧底》□•▼◆▽=,深得广大玩家的喜爱○•☆★。反观集换式…-○、战棋类的桌面游戏•●☆◁◆,受游戏复杂○■△▪◆、教学难度大…=、游戏时间长◇□○-、入手门槛高的限制▼□◇▷★,使得其在中国的圈子难以扩张○★。除此之外▼□△--…,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品▼◆●,用户更重视产品的品质与体验◇◇☆。
目前●…◆•□▽,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个★△□-◇,其中《龙王宝藏》△◁■○、《功夫》□▲•▪、《心灵语言》▪▼△、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售■□△。而这些项目的发起人主要以以工作室★…◁▼…,专业的设计团队为主☆-•◇,无论在插画●▽-、项目包装…■▽、还是从游戏介绍都把握得很到位△▽●。相比之下▽◁-▽□-,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高★…▽▷◇▪,但内容比较丰富●◆▲,涉及原创桌游◇•○△、集换式卡牌□=◁、卡牌插画•▼▪▪▽、桌游聚会等▼▷◁▲,大多数项目都是出自大学生之手◆●,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》▽•、《一言为定》=○▲▽□、《列国志》等也相继在酷望网亮相●■•▷=-,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售▷☆。除此之外◆☆,酷望网为显得更人性化◇…,还设置了桌游导师区…-,方便有桌游兴趣的人交流△■•☆■。
通过外国的众筹平台筹集了14万美金•■-。受众较小等▪▲▪•◆◁,桌游也自然成为众筹内容之一▽◇△◆,相比国外★▼□◆,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金•=…▽,娱乐方式的多样化◆■☆。
整合行业资源▽=★★■●。桌游项目众筹成功之后•★□,接下来就是产品量产▼-□=●▼,然后就是推向市场▪▲。由于销售渠道的受限★◁…▼★•,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售•▽,等有一定销量后◇▽△▼,产品却又被 ◆★△☆○“有心人★-★”翻版销售△◆◁▽,这样的话△◇▼,众筹的产品又掉进盗版沟子里去△•。所以◁=▼,桌游众筹需要联合创业社区▪△-◆▪、众筹平台▼○☆、生产制造商▪★◁-、渠道商▷=△、销售平台等形成一个产业联盟◇☆•◇,搭建一个开放的产品平台○=。此前□•=•■,京东商城与点名时间的合作■•,就是一个很好的尝试■…○。
众筹模式传到中国后•-■★●…路开元国内桌,国内首个众筹网站——点名时间率先上线••,人气项目《大鱼·海棠》=□△-、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金•●□★。此后•◆•…◁○,包括众筹网-○▽、追梦网▪◇○、酷望网○▪、觉=△★、大家投•◆■▲、天使汇等同类网站先后成立○•●◆■●,也吸引了不少的关注●=,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网△▼◇◁☆…。
据有关资料显示-…•,以上海为例子●▷,从2007年-2010年=▽,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家…•★•▽,中国桌游玩家的数量超过2▼•▲□☆,000◁▪△□=◆,000-◆☆•,并且持续增加…▪。单款热门桌游销售超100万套□□●■-○,营业额超4000万元•-,全国玩家100万以上…▪●■。但是好景不长○▪,从2011-2012年-=◆○,上海的桌游店只剩150家左右=△•…=,并持续减少○◆游的众筹之,原创桌游开发商也从原来的不少于30家==▼-▲▪,到现在不到10家◁△◆--★。
改变了传统的融资方式●◇△-△◆,这使得众筹在中国很多时候会水土不服□●●▽。也使得原本★▽○•▼“小众化■◇•…□”桌游行业雪上加霜◇▷○•★★,同样也开启了桌游的众筹之路◇◇☆•?
这些数据变化说明什么问题=☆-?从2012年开始▼•★△○,无论是桌游开始开发商……▲,还是处于桌游产业下游的桌游店□■•,都在开发或经营上出现了一系列的问题★•…▲◇,严重影响了桌游产业的可持续发展•☆●,在往后日子里■▽●-,桌游也只能在市场的夹缝中生存☆■○▲,而造成这现状的原因又是什么呢•▼=▷?
智能手机在中国的普及▷•▽=,改变人民的生活•▷▪●■,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化■△=…▼,迅速培育了千千万万的玩家△▲◇●▼◁,也使得手游行业一片欣欣向荣◆■▲◇▲●。相比之下☆☆△■◆▽,桌游产业尽显失落…■▲。
在国内☆=●◇○△,桌游群体并不算小▽▼▽,其中不乏有优秀的独立桌游设计师◁◇•★◁▲、桌游人-□■▪,而他们的作品▪◁▼◇◇,往往因为缺乏专业的生产能力◇■▲…■•、发行销售渠道而被搁置▷◆•。以往的桌游发行方式=▼=…,又面临投资成本大…▼◁、市场模式不成熟☆-▲◆●▷、盗版猖獗等问题◁-□的攻击篇幅之四棋牌聚爆阿瓦隆,,使得他们望而却步•◆…=。随着众筹在中国逐渐被认知=•▲=■,更多的传统的产业与众筹进行对接■★▼•,走上互联网化◇★,这给广大桌游人带来希望◆▷•▲★。
项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额☆…,获得国外媒体的关注◆◁,利用国外众筹平台▪◁■★▲。导致国产游戏同质化严重…☆■▷,2012 年随着智能手机的流行△△,另一方面▽◇▽□,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境=◆■•○…、法律环境等★△□◆▪■。
机遇与挑战都是相伴相生的••☆◆■□。除此之外▪▲△,毕竟国外的桌游环境▲=…○◁…、众筹环境更为成熟开元■□▽●▪•。均以○☆=▼“杀○◁-”类的游戏支撑市场=▪★。
去年以来■▪○,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来◁◆☆△★,进入各行各业◁▲▽○▽△,成为了大家聚焦的热点□▪◁☆。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物△▷▼▪…,同样也备受关注▷•▪-。不变意味着退步◇▽■,传统企业与众筹的结合◆=,传统产业互联网化将是未来的趋势◆◇••◆。众筹是大众集资▽□•▷,为启动项目筹集资金◇•▪◇◁。众筹进入中国后▪○◁-,在互联网金融领域迅速发展••…▲△=,大到行业融资◇▽○★…◆,小到娱乐消费◆▷▲,都可以通过众筹去实现▼▽●,这也让桌游众筹成为了可能□○=!
在互联网思维的浪潮下▽…,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间•=○□☆=,传统产业需要寻求与互联网的合作机会▽▪◆•,只有改变才能更好生存▷••▽●★,不变随时被颠覆○■•☆,金融行业就是个例子●★★☆=。桌游与众筹的对接□△▼,为桌游行业注入新的血液开元◆◆■-☆,让广大桌游设计师有了圆梦的机会☆▽◇,让一切都有可能□▪•▽。笔者作为一个桌游爱好者□◁◁,衷心希望桌游行业在众筹下有一个广阔的未来-▪=★◇■,这也需要广大桌游从业者▪▽--□▲、爱好者◇▲○▪◇、桌游人的努力●☆◇。
回到前面的问题▪=●▪▼,国内萎靡的桌游环境差▲▷,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的…◁▽。因此▲=□,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少▷•▲、质量差☆…、精品不多等现象▷…。国内的桌游的众筹之路在何方呢▲•△?笔者作为一个桌游爱好者▼●=•▼▽,跟大家一起探讨一下◇☆□。
Kickstarter作为众筹的鼻祖◆★,桌游产业在国内起步晚★▲▪,甚至是吸引国外风投的注意△△★=,发展比较成熟◇●◇,国内的众筹项目在质量=☆●…◁、创新性△■、团队水平还是技差一筹□▼◁,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一◆□。阻碍了桌游行业的多元化发展△○△○!
2007 年桌游正式传入中国☆★,以绿色环保●▼,欢乐趣味的优点▷◆,深得广大玩家的喜爱-△=△•▲,经过两年的发展…△▼,桌游行业产生巨大的经济效益△△○,桌游公司△•★、桌游店率先在北上广遍地开花△◆□•●■,桌游设计师◇◇、桌游导师也应运而生△□◁,桌游网媒•◆、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现▪◁▽,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展•○★。