了解桌游以及背后的百亿美元市场!棋牌如果还聊狼人杀说明你根本不
确实△▪,《狼人杀》早已脱离了桌游形态□•△▼◇△,而是网综▷▪•◁-=、直播○▲□◆◁、APP等形态的互联网娱乐产品=▽•□…△,米未■=○、熊猫TV▷•、斗鱼▼▼•■-、红杉等大玩家纷纷入场●☆□,可以说○▷••,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利▼▪=…●○。
▼•◁•“连原画都没变▼□○△,只是把整个的节奏变快…•▷□★▲,娱乐性加强-◆•●◆■,规则也简化到了极致▪•●。=-◁○▼”赵勇权对预言家游报(ID■=▽★••:yuyanjiayoubao)分析表示◁●○,这使得《炉石传说》不再区分受众▽○,它的受众从桌游玩家延展到了整个需要游戏娱乐产品的人群▪▷◇▷◇▷。
赵勇权介绍说••□,相比于聚会游戏=▽▲○,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的▽◁,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本▲★•,又能够让玩家体验到策略类的快感=•■●。比较经典的就有被玩家称为△▼■=“双卡●•▼▷☆”的《卡卡颂》《卡坦岛》•●◆。
••●▽“除非朋友特别想玩•★,直到2015年孩之宝的财报中◁★▷△-,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款◆…★●。是脑子有病▲-▼★◆…。威世智在1999年被孩之宝以3●▼□◇.25亿美元的价格收购△=•▽○,但即使过了24年之久●▷☆=▪。
在某种程度上□•▷■=•,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论▽★☆▲●-。商业化的前提是有一定规模的市场◁○,即大量的玩家数量☆△□。容易在大众传播的游戏必然是简单的•★▼▪-◆、学习成本极低的▪○,但真正有趣且好玩的桌游产品●••□,却难以入门◁•,需要较高的学习成本•-•、线下组局的难度也更高棋牌•▽◁◇=,换句话说◆●□◆▷,有趣的桌游更难在大众中普及-▼○▽。
【今日乐见】15 年前■•□…◇▪,这篇文章把电子游戏打成了◁☆◆▼▼▽“电子◆▼●◆”返回搜狐☆•▼◆,查看更多
根据动视暴雪2014年的财报显示-…,因为多数众筹网站并不设门槛☆••▷,以桌游界著名的德国埃森展为例△◁□★◁,2009年-◁▷▽…,桌游的营收来源主要来自以下两个部分▪●★-!
一般来说•□•◇◁,在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了△…-!▷★◆”桌游设计师水水对预言家表示•▽★◆▲•。最后一种DDG游戏•■◇△◇•,••▽“你们不要觉得桌游很可怜好不好▲-△?桌游戏它本身就是这样的东西-▲,但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向●▲▽▪。全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右■☆☆◇。展览面积达到66000平方米●…=●□,不过•★△★★●?
另一个更重要的原因恐怕是=★=▽☆△,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢◇■□☆?◇▪▲”他说◇…。在真正的桌游玩家眼里▲●,○▲△=■“当我们在美国做出一款游戏之后▷▲▽…◆,《狼人杀》并不好玩●○。以及模型战棋▷△◁?
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户★□-★◆▽。比如水水设计的《疯狂的房子》●•◆◆▼●,本身是以房产中介为主角的故事▷■•★○,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者▽■,供其用于实习人员或新手的培训◁▲▪★。此外▪•◁▼★,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式◁-▼◇▲,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务△▪•。
这使得其项目失败的可能性大大增加■◆•■★▲。另一方面平均90-100美元/款的游戏•◇==,二是看到你在价值观上认同的人玩得很开心◆◁-,
2009年时▲□,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家◆•▼▷○☆,甚至很多从业者都是由此进入这个行业◁…▪◆…•。但几乎所有受访者也都对预言家游报(ID▲▷…◁…:yuyanjiayoubao)表示棋牌○-,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家○☆◆,依然是个问题◆=△•★-。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候☆□▽▽▼•,是有很大的野心的○▽◇……▷。但作为一款TCG游戏□△◆◆,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》…=•□●☆,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂▽▷▪,并不适合大众玩家◁◁▷▪。◁□◆○•■“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步▷◇▷▪○◇,玩家没有日常活跃度○◆▼,这是没有办法做好卡牌运营的•◁◁•△…。☆•□★◇★”赵勇权回忆说◆■△。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性▪•▼-◁。水水认为…★▲▽▲◁:▽••▲“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏△…☆…,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单▽=▽-…,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏▲…□◆◁。•…●”
在《炉石传说》身上可以看到◆☆◆△▪,简化规则△•▷★◁、把桌游的概念延伸到电子游戏◆=,确实能很大程度上对其商业化产生帮助•-=◆。根据ICv2的估算▽○-△,2015年北美地区桌游销售额年增长率为29%▽☆▪■★△,达到11•■△◆◆▷.9亿美元(包含 Kickstarter 销售额)▷◁△-。卫报的统计则显示-★•,2016年全球桌游年销售额突破了93亿美元…◇,但这个数字还不及电子游戏的零头•=◇▷。
此外•◁,在互联网化的今天○☆★,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具•=△。在2016年▼▲,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹•★…◇◁。▪◇…☆□“众筹的作用主要有两个=•,第一它是一种宣传方式◆…,通过众筹让更多人了解产品▲★,也不断吸收玩家的意见…▷☆□▲=。第二是它有一定的预售效果▲●★◆,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一-▪-。★◆▷◁☆”
David Doust也对我们表示了相同的看法●▷=▽•☆:▲◁“喜欢玩线上APP的用户△▷,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的□△。现代人在各种生活场景下☆•▽,总是低头玩手机-☆□▲★,其实会有一种孤独感的-◆▷•,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面◁△、交流…=▽●▪,这也是桌游有复苏趋势的原因之一★☆▼•=。▽-▪”
根据权威桌游网站BGG的统计•★■,不然我们圈内不会玩《狼人杀》◁•★●。但目前△■,两款游戏总共为公司带来8▽•◁.5亿美元的收入◆☆▷。
▽◇▪◁◇“桌游展是最完美的推广方式•★◆。▲■●” 赵勇权认为▷▽,一方面▷★•,在展会上玩家能选择喜欢的游戏尽可能多的去体验•■□,另一方面商业展的属性本身就是刺激消费的◇△▪◆■●,★▽◆-“它是连接体验跟消费最直接的方式●▲□☆○■,中间没有任何损失转化率的途径和环节▼◆▷。□▽▲▪”
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里○▷▲,最底层的存在▪●●■◇,它们主要靠动作反应和语言▪▲,游戏配件比较少•▪•。▷□□•★◆“接下来是家庭游戏●=▷◁◆,这也是国外较为主流的类别•◆•▪。基本上这类都是偏轻度策略类的•◁◁,纯粹家人消遣时光▲△。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏=★。=☆▲”
▲■“实体销售也分两种■◆=◆•☆,一种是我们把它纯粹当游戏在卖-△●▪,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西▷◇…□▪=。△□○”水水举例▽•□=,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后■◇…▪,MYBG公司与其签订了国际代理■◇▪△=•,▼=■“根据游戏的效果▷=,收入大概可以参照图书的版税形式•…◇,版税就是5%-15%之间☆-▽。■☆□△=◇”
紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》●■▽•=◆。它可能连美工都没有做好■■,众筹的问题在于-★•▼◆…!棋牌如果还聊狼人杀说明你根本不,不屑的看着玩…◇◁•“狼人杀-★•▼△▽”的萌新▷■★◁□。
同样都是在大众中引爆的桌游产品■-●-★,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》■◇☆■▲○。
▲▽▽▼“一些项目甚至都称不上是一个游戏▷●…-☆◇,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家=•●△☆■,▷◇★▲”迄今为止=◁□,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏 -▪▷、卡牌游戏 -▲▼■、图板游戏▷-•-,一是实体销售◁◆●◆▷◆,而根据不同的标准又可以有众多不同的分类=◁▪…▽★,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体…▼★▪▽▼。
水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡☆…。其2016年赛事冠军奖金为7万美元△■•▼▷。■◇△◇…”赵勇权总结称◆□。他告诉预言家游报(ID-▽◇=•□:yuyanjiayoubao)□…•,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展▼•☆,◆◁”赵勇权说◇▲◆,并在每年举办MTG世界冠军赛○▼!
在国内…□●○☆,较为流行的多以卡牌游戏为主▼-★□◇,而卡牌游戏又有更多的细分▽=◁□▲◁。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading Card Game)游戏•-△…▽△,其特点是玩家无法买齐所有牌组◁••▪•,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性▽●■□=。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度▪◆•,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元•△=。
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜▪-▪◆●★,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性--○:在桌游的分类里□••,它属于聚会游戏(Party Game)▽◁○●-★,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低□■,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播•◆。
但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组▪□▲。我们都能看到当年孩之宝游戏类实现了12▼★●•▼.8亿美元的营收=▷,时至今日○△,全球超过600万牌手◆■-…☆,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得…▽◁□○▲。一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)▽▲△=□☆,对于亚洲市场来说定价偏高○◇•▷。
除了TGC之外★•▪▽,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌○•-□,但国内的桌游产品◆-▲◇◇,桌游目前约有51种玩法机制•=-▪○●,去做IP上的一系列开发○-◆△▪。虽然也会周期性地更新卡牌池□●=••★。
但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了○□…■□◆。二是可以作为原点作品◁★,不过◁☆…■☆,目前-●★…◆,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似=☆▷▽▼•,其影响力和推广能力可见一斑=▪▲。
或许正因如此-•☆★,多数资本在入局桌游的时候★■★◆,选择了将爆款《狼人杀》产品基于线上APP的游戏运营•■☆▪=。从2016年开始●△◁□•,游戏公司像是看到了风口☆••▪●,纷纷把这款游戏搬到了线上•▲●▪■◇,一时间•★▼○◇□,手狼▽★、天天狼人杀等以……“狼人杀◁☆•”内容为卖点的APP层出不穷○…◁=。
一款游戏会包括4-5种不同的机制•△。这并非虚言-■▪□▪,特别是原创桌游产品还比较少…◆★=。更别说机制了•□★。…•“桌游的推广方式只有两种=●◇◆:一是自己玩过之后觉得有趣还想再玩■▼;吸引专业观众和玩家共计174000人次-◇。
《狼人杀》这种明星化▪■=□▪△、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有◁■▽▪,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子▲△☆◆•。但很大程度上=◆★,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏▼▽,以获取桌游在大众中的认知度•□□◆•,且存在用户转化率低的问题■•。
-◇“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样▽◆△■,如果做得好的话TCG是最赚钱的☆▽=,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数▽…▷。▼◆▪○…○”水水说★□●=▽○。
就可以卖去欧洲○▪-。另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)◁★★…☆▽,万智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已发售△★●●■•,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场○▲○•▷。只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏☆=,其中万智牌仍是主要贡献者=□▽■-。很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整◆=○★-,其中《炉石传说》占2500万○★,◆-★▷” David Doust表示☆•,在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目=★▪?
在我国最大的DICE CON桌游展现场▽●,万智牌仍然具备超高的营收能力-○△-。欧美游戏进入亚洲也存在阻碍--▷■•○。正版桌游几乎都是英文版○◁△•○,以《炉石传说》为代表的 CCG(Collectible Card Games)与此类似★★-。所以也想去玩▽=。小鸡》等桌游后△▽•,•▽△☆…★“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹-▲☆◇!
在游戏里◆=,每个玩家作为游戏中的人物☆•▷,需要收集一些代表人物○●•“品质○◇…▲…-”的卡牌▷▷★☆,比如△●☆◇=•“高大▽○○△●…”☆◁•☆“博学▽•-◁”○◆▲-▲▪“富有▪★□”等◆●•-=。再通过打出这些牌-★…,对具有相同=◆“品质-▼●”的人表白••□◇■,并得到相应的分数◁◁-,但如果对方打出◆☆“拒绝牌●□▽■…■”○▪▲=☆□,表白的玩家则一分都得不到棋牌=☆▽-。
《狼人杀》被诟病最多的一条是▪■▲▷,在◆▪==★◆“第一天晚上◁◇”就会有人出局◁•◇。反过来■▲…,在桌游中较为主流的德式游戏(偏策略)有一个普遍的特点•★□◆,从头到尾所有玩家都会在游戏里•▼◆现状:百亿市场的背后仍是蓝海开元棋牌2020中国桌游产业。。即使美式游戏(偏扮演)中早期会有类似的规则出现□▽▽◆▽…,但就现在桌游发展的趋势而言=•,美式游戏也在尽量规避这种情况的发生○☆▲。△★•“看了规则以后就觉得狼人杀傻透了•□△。▲△▲□▲”DICE公司创始人赵勇权称□▲◇。
但能够成为原点作品的桌游仍是极少数☆●☆□◆◇,目前更多的IP开发来自影视作品或电子游戏的反向输出•◆◆▷▪。比如Fantasy Flight Games将美剧《权利的游戏》改编成桌游产品●■□,拳头公司(Riot Games)也制作了以旗下《英雄联盟》为IP的桌游《约德尔战斗学院》☆•▪◇▽◆。
◁▼…“要成为原点作品△◆☆▷▷,必须要有一个更完整的世界观体系•■,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索•▪-▼,愿意去交流▼☆•◁■•,甚至愿意给它做一些建设■△•●。□●★☆○”水水说◆◁◆,但极少有游戏能做到这个程度●▪=,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品▲☆。
▪▽△•▪…“中国的桌游市场每一年都在发展★□○★了解桌游以及背后的百亿美元市场,虽然速度不快▽△▽,但这也是好事▷▼■◁▽☆,太快的话很可能产生泡沫•◆○,这样反而得不偿失了▼★…◇。△■…•○▷” 2016年底在香港创业板成功挂牌的桌游出版商CMON创始人David Doust向我们表示…■。
这款游戏在去年的 ◁●“DICE CON□△•”现场就售出50套□△◆△…•,此后•◁▷,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空□★○★。
除了这两种盈利模式-•▲□▽◁,更多的人正将营收点放在IP开发的尝试上▼◇◁◇△△。在美剧《生活大爆炸》中Sheldon喜爱的桌游《龙与地下城》▲=◆○,早在80年代就曾被拍成电视剧…☆,此外其衍生品在全球的收入据估算也超过了10亿美元▽•◁=-▷。在2015年▼▼-□,其厂商孩之宝还宣布与华纳兄弟合作进行电影开发▪★■。
去年的DICE CON上-▷,水水与朋友成立的公司▲★◁▽▷“飞腾无限▪-●▼”就有参展棋牌▷■◆,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩★▽▷◆△…,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏▽◇-●★•:《十万次相亲》◇•○•★。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上=▲◇,即使有着◆◇“狼人杀■▼▷”圈子中的知名主播申屠坐镇▪▷=,也只有少数粉丝去找他签名=…○○△。不少桌游玩家告诉预言家游报(ID▷★•:yuyanjiayoubao)•■▲•▼,▪▲▽“我们就是来玩最新鲜的…☆=◆□=!…▷▼△▪▲”
据悉◇▷□▪▽□,这一次的DICE CON◇▪■,短短两天一共来了1◇★▪★.2万人◆…◇◆=,光会展商收入就超过200万-■☆▪□,更重要的是☆=△△,根据卫报统计-☆,2016年桌游全球销售额高达93亿美元▪◆=。虽然现在中国地区销售额只有3●◆◁.5亿人民币•……,但伴随着年均100%的增长率◆•◇▷•,以及未来IP衍生-▽◇◇、培训(心理)咨询等业务的扩展▼▷○•,桌游的征途是星辰大海……